Gry

Troniki

Przygotowałem tę grę na podstawie pierwszego komiksu o tronikach (inaczej kwakominy - parodia pokemonów z Kaczora Donalda).

Potrzebne są karty z następującymi opisami. (Można dodać rysunki troników.)

1. K +0 x1
2. +4 x4
3. Cz +4 x3
4. +6 x2
5. CzCz +0 x1
6. Cz +2 x2
7. +1 x4
8. Cz + 3 x1
9. +2 x2
10. Cz +2 x1
11. +3 x1
12. +1 x1

Rozdaje się je graczom, po równo. Gracze wybierają spośród swoich kart te, które mają walczyć. Zasadniczo mają to być dwie karty, ale znak Cz (Tronik ma moc pozwalającą zyskać na czasie i wprowadzić więcej troników do walki.) oznacza, że możesz dodać jedną kartę. (W praktyce: karta ze znakiem Cz się nie liczy, a karta z CzCz oznacza, ze możesz wziąć 3 karty bez znaku.) Można też wyłożyć mniej kart niż to możliwe, ale koniecznie chociaż jedną.

Potem każdy gracz dodaje liczby przy znaku + na swoich kartkach (siłę) i mnoży przez wszystkie liczby przy znaku x przy swoich kartkach (wartość taktyczna). Ten, kto uzyska największy wynik - wygrywa i bierze wszystkie karty. W razie remisu po pierwsze decyduje (Tylko wśród tych, którzy zremisowali) przewaga liczebna, a po drugie zasada: "Łańcuch jest tak mocny, jak jego najsłabsze ogniwo" - wygrywa ten, który ma silniejszego (z mniejszym (które miejsce) numerem najsłabszego tronika).

Np. 11. i 9. ((3+2)*1*2=5) wygrywają z 12. i 10. ((1+2)*1*1=3),
11. i 12. ((3+1)*1*1=4) wygrywają z 9. (2*2=4),
1. (0*1=0) wygrywa z 5. (0*1=0),
a 5. i 9. ((0+2)*1*2=4) wygrywają z z 11. i 12. ((3+1)*1*1=4).

Jeżeli ktoś wystawił kartę ze znakiem K (Król. W komiksie jest tronik gwizdek, który mówi "pii, pii", albo nawet "pik, pik" - wyraźnie dąży do "pika, pika".), on bierze wszystkie karty (z wyjątkiem tej karty - moc gwizdka trzeba ograniczyć), a zwycięzca punktowy rundy tylko tę kartę. Gra się, aż wszyscy gracze z wyjątkiem jednego zostaną bez kart.

Król

To różna warianty gry w rzucanie do kosza, w które grałem z kuzynem i siostrą. Król (1) i król 2 to znane warianty, resztą sami wymyśliliśmy.

Gra polega na rzucaniu piłką do kosza. W królu 1 pozycje to K pod koszem (w idealnej pozycji do wsadu), R blisko kosza, Ó dalej i L najdalej. Gracze kolejno rzucają do kosza, kiedy jeden gracz spudłuje, kolejka przechodzi no kolejnego. Kto skończy grę, czyli trafi z L, jest królem. Jeśli kolejni gracze grają dalej, ostatni, który skończy grę (albo nie skończy, jeśli już mu się nie chce) przegrywa. Dla uczciwości można przyjąć, że wynik podsumowuje się dopiero po kolejce gracza, który zaczął ostatni. Jego ruch się liczy.

Lórk, kruk, bruk, knur itp.

W lórku zaczyna się z L, potem przechodzi na Ó, potem na R, potem na K, więc jest coraz łatwiej. W kruku przechodzi się po spudłowaniu, a zmienia kolejkę po trafieniu, kto skończy grę przegrywa. W bruku B jest pod koszem, przy słupku, R kostkę bruku dalej, tak samo U i K, więc w praktyce jest coraz łatwiej. Knur to kruk-bruk, czyli kruk z pozycjami do bruka. Odwrócenie kolejności pól daje kurka, kurba i runka. Czyli źle być krukiem albo knurem, ale wbrew pozorom dobrze lórkiem albo brukiem (itd.). W królkrólu trzeba przejść dwa razy. Możliwe są też bardziej szalone warianty jak kkrróóll, ubrukubrukkkrólókrólkkról czy kkruk,2nknurkkruk,1 (lkrólrbrukkkról-kruk).

Król 2

K2 odpowiada Ó1, R2 i Ó2 są z boków kosza, w podobnej odległości (jeśli warunki to różnicują, z Ó2 powinno być trudniej trafić), a L2 pod koszem przy słupku, tak daleko z tyłu, że trudno trafić (do tego patrzy się od kosza).

Wybrany gracz (np. ten, kto wygra króla 1) jest na początku królem, reszta jest na L, w ustalonej kolejności. W każdej turze ustalamy kolejność graczy, od tego, który jest najwyżej. Kiedy gracz rzuca, jeśli trafi, przechodzi wyżej w kolejce na polu, a jeśli był pierwszy w kolejce, przechodzi na wyższe pole. Z K zajmuje miejsce króla, a poprzedni król zajmuje jego miejsce i od razu rzuca. Jeśli nie trafi, a król złapie piłkę zanim upadnie i trafi z miejsce, w którym złapał, gracz spada pole niżej (tym razem dalsze litery są niżej, K→R→Ó→L→jeśli spadnie z L, odpada z gry). Jeśli ani gracz, ani król nie trafią, kolejka przechodzi na następnego gracza. Po skończeniu tury na nowo ustala się kolejność graczy, więc jeśli ostatni gracz akurat przeszedł na czoło, może od razu rzucać jeszcze raz. Król wygrywa, kiedy inni gracze odpadną.

Można też grać w bruk 2, z analogiczne ułożonymi polami na skalę bruku. Sens mają k1r1ó1l1 2 i k2r2ó2l2 1, w których zasady są jednym, ale pozycje są tradycyjne w drugim wariancie oraz wszelkie inne kombinacje. W kruku 2 gracz spada, jeśli trafi, a przechodzi wyżej, jeśli kruk złapie jego piłkę i trafi. Kruk przegrywa, kiedy inni gracze opuszczą grę. Analogicznie knur 2 itp.

Król 3 (punkciki-śmieciki)

Pola z króla 1. Gracze rzucają po kolei. Wszyscy zaczynają z K. Można rzucać o punkty (K jest warte 11=1 punktów, R – 22=4, Ó – 33=27, L – 44=256 punktów) albo o przejście (tylko po udanym rzucie za punkty). Wygrywa ten, kto zbierze 1000 punktów. Znowu można przyjąć, że kolejka ostatniego gracza się liczy. W praktyce trzeba rzucać o przejście, kiedy tylko można i jak najszybciej przejść na L, a tam trafić parę razy za punkty (chociaż dużo trafień na Ó (kiedy udaje się trafić, ale nie dwa razy pod rząd) może oszczędzić jednego na L).

Skarbunek

W swojej kolejce gracz rzuca, żeby ustalić, czy udało mu się przejść dalej, ale jeśli spotkał potwora, to walczy. Walka obejmuje 1) wybór, czy atak ma być zwykły, czy magiczny; 2) rzut na trafienie; 3) rzut, co potwór zdecyduje, i 4) rzut na obronę przed potworem i tak do końca (walka jest dużo dłuższa niż zwykły ruch). Zdobywa się broń zadającą więcej obrażeń; gdzieś może być zapis, żeby nie zaczynać całkiem od nowa, kiedy się zginie. Można też celowo pudłować: przy ruchu, żeby wyzdrowieć zanim spotka się kolejnego potwora, albo przy ustalaniu decyzji potwora, żeby zużył manę i żeby potem mieć spokój. Zamiast jednego rzutu może być cała seria. (2+1) sz 3 znaczy, że trzeba trafić z dwójki i z jedynki, a jeśli coś się nie uda, to można jeszcze próbować trójkę. 2+(1 sz 3) znaczy, że trzeba trafić z dwójki i do tego z jedynki albo z trójki.

Najprostszy scenariusz to skarb za progiem, w którym trzeba wyjść z domu rzucając raz z 1. Można dodać jeszcze jeden rzut, żeby wrócić ze skarbunkiem do domu. Bardziej ambitny wariant to skarb za siedmioma górami, za siedmioma lasami. Wspinaczka na góry jest trudna, im dalej, tym groźniejsze potwory w lasach i czasem na szczytach, między górami i lasami jest cywilizacja, ale im dalej, tym bardziej wroga, więc przy powrocie z potężniejszą bronią pokonujemy coraz słabsze potwory.

Skarbunek-kruk to dziwna gra, bo stosunki trudności stają się dziwne (w zwykłym skarbunku 2 sz 1 jest prostsze niż 2, które jest prostsze niż 4, ale w skarbunku-kruku to postać ma szansę, czyli 2 sz 1 jest trudniejsze niż 2, ale oba są prostsze niż 4 (pomijając szalony przypadek, kiedy dwa rzuty z bliska są dla gracza trudniejsze niż jeden z daleka)), skarbunek-kurk ma więcej sensu – wtedy łatwe zadania stają się trudnymi (trzeba wykonać trudne rzuty, żeby sprawić, że łatwe zadanie nie uda się postaci).

Warcaby

Jest dwóch graczy, jeden ma czarne pionki, drugi białe. Gra toczy się na szachownicy (8×8). Każdy gracz ustawia pionki na czarnych polach na swoich pierwszych trzech liniach (czyli po 12 pionków na gracza). Czarne zaczynają. Gracze na zmianę ruszają jednym pionkiem o jedno pole po skosie do przodu albo biją przeskakując nad jednym pionkiem (jeśli pionek przeciwnika jest tam, gdzie mógłby się ruszyć pionek gracza, a następne pole prosto po skosie jest wolne). Zwykle bicie jest obowiązkowe i można wykonać kilka bić tym samym pionkiem w jednej kolejce. Kiedy pionek dojdzie do końca planszy (tak, że nie mógłby się ruszyć), zmienia się w damkę, która może poruszać się po skosie dowolnie daleko do przodu i do tyłu. Wygrywa ten, kto zabije wszystkie pionki (i damki) przeciwnika.

Warcaby zwykle mają kształt płaskich walców, a damkę oznacza się ustawiając dwa pionki na sobie. Można też grać szachami, wtedy król, hetman i (zależnie od gustu) gońce albo wieże są damkami.

Warianty i interpretacje:
  1. Zamiast czarnych mogą zaczynać białe.
  2. Pionki mogą zaczynać na białych polach (i poruszać się tylko po nich).
  3. Czarne pole może być w lewym dolnym i prawym górnym polu (dla każdego gracza) albo na odwrót. (Dotąd to szczegóły czysto kosmetyczne.)
  4. Szachownica może mieć wymiary 10×10 (warcaby polskie zwane też międzynarodowymi, po 20 (5×4) pionków) albo nawet 12×12 (warcaby kanadyjskie, po 30 (6×5) pionków).
  5. Czy bicie jest obowiązkowe:
    1. Nie jest.
    2. Jest, jeżeli gracz to przegapi, traci pionek, którym mógł zbić, a nie zbił.
      Jeżeli mógł zbić więcej niż jednym pionkiem:
      1. Traci je wszystkie.
        • Może nawet traci pozostałe pionki, jeżeli jednym zbił.
      2. Gracz decyduje, który pionek traci.
      3. Przeciwnik decyduje.
    3. Jest, inne ruchy po prostu nie są dozwolone (Jeśli gracze nie ufają, że będą sobie przypominać o biciu, będzie potrzebny sądzia.).
    W dodatku może być obowiązek wyboru bicia damki.
    Może też być obowiązek wyboru bicia damką.
  6. Czy można bić do tyłu?
    1. Tak.
      • Można nawet ruszać się do tyłu.
    2. Tylko przy drugim i kolejnym biciu.
    3. Nie.
  7. Czy po pierwszym biciu trzeba wykonać kolejne?
    1. Tak.
      • Tu też może być obowiązek wyboru bicia damki.
    2. Tylko, jeśli będzie do przodu.*
    3. Nie.
    4. W ogóle trzeba wybrać bicie, w którym zbija się najwięcej pionków.
      • Można liczyć damki bardziej.
        1. Trzeba maksymalizować liczbę zbitych damek (zwykłych pionków w drugiej kolejności).
        2. Damka liczy sie za dwa pionki (albo np. półtora).
        3. Przy równej liczbie zbitych pionków trzeba wybrać ruch, który zbije więcej damek.
        4. Trzeba zbic przynajmniej jedną damkę, jeśli można (ewentualnie tylko, jeśli nie wymaga to zmniejszenia ogólnej liczby zbitych pionków).
    5. Wcale nie można.
  8. W trakcie wielokrotnego bicia:
    1. Natychmiast po każdym skoku usuwa się zbity pionek.
    2. Nie można przeskakiwać dwa razy tego samego pionka.
    3. Można przeskakiwać dwa razy ten sam pionek.
      1. Ale nigdy nie wolno od razu zawracać.
      2. Ale nie wolno kontynuować skoków, jeśli nie zbijemy więcej pionków w tej kolejce.
      3. Obowiązują oba powyższe zastrzeżenia.
      4. Nie wolno zawracać, jeśli nie zbijemy więcej pionków w tej kolejce (część wspólna powyższych zastrzeżeń).
      5. Ale nie wolno zawracać przy pojedynczym biciu.
      6. Można nawet zawracać przy pojedynczym biciu.
  9. Jeśli pionek dojdzie do końca i mógłby dalej bić do tyłu:
    1. Musi bić i nie awansuje.
    2. Nie awansuje, jeśli zbije, ale nie musi bić (nawet jeśli w innym przypadku by musiał).
    3. Musi (albo może) bić, a potem i tak awansuje.
    4. Nie może bić do tyłu.
    5. Od razu awansuje i może bić na większą odległość.
  10. Czy damki naprawdę poruszają się o wiele pól?
    1. Tak.
    2. Nie, różnią się od zwykłych pionków tylko tym, że mogą poruszać się do tyłu.
      • Da sie przyjąć, że jeżeli dotrą na pierwszą linię (z ósmej), stają się superdamkami, które mogą się poruszać o wiele pól.
    3. Poruszają się o wiele pól, ale nie biją w ten sposób.
    4. Mogą poruszać się o wiele pól tylko przy biciu.
  11. Przy biciu damka:
    1. Musi wylądować zaraz za bitym pionkiem i tylko z tej pozycji może kontynuować bicie.
      • Może nawet kolejne bicia mogą być tylko o jedno pole (jak wykonywane przez zwykły pionek).
    2. Musi wylądować zaraz za bitą figurą, jeśli potem ma kontynuować bicie.
    3. Musi wylądować zaraz za bitą figurą, jeśli kończy całe bicie.
    4. Może wylądować dalej i z każdej możliwej pozycji może kontynuować bicie.
    Może też przyjąć, że damka może przeskoczyć nawet kilka pionków stojących bezpośrednio jeden za drugim (albo tylko dwa).
    • Można przyjąć, że damka nie może zabić grupy z damką przeciwnika (albo grupy z więcej niż jedną damką).
      • Może tylko grupy z co najmniej dwiema damkami przeciwnika pod rząd, a grupę taką jak damka-zwykły pionek-damka może.
  12. Można przyjąć, że zwykły pionek nie może zabić damki.
  13. Jeśli gracz nie może się ruszyć:
    1. Przegrywa.
    2. Remisuje.
    3. Przegrywa, jeśli ma mniej pionków niż przeciwnik, przy tym:
      1. Jeśli ma tyle samo, to:
        1. Remisuje.
        2. Przegrywa.
      2. Jeśli ma więcej, to:
        1. Remisuje
        2. Wygrywa.
Dodatkowo np. w warcabach tureckich pionki ruszają się prosto (do przodu i na boki, do tyłu damki i ewentualnie przy biciu) albo i prosto, i po skosie. Normalnie w pozycji początkowej jest wtedy po szesnaście pionków, na całej drugiej i trzeciej linii.

* Damki mogą musieć kontynuować bicie do tyłu, ale mogą też nie musieć. Inne specjalne kontynuacje też mogą być nieobowiązkowe. Podobnie nawet pierwsze bicie do tyłu lub dalekie.
Właściwie jest jeszcze parę drobnych reguł, które można by uznać za logiczne, trudno wszystkie zapisać.

Widok ramek